10/GUI: um conceito para a computação baseada no toque

Se há uma tendência forte na computação pessoal hoje em dia, é o uso dos dedos no lugar do mouse. A Apple colocou touchscreens na mídia, com o iPhone, e fabricantes de desktops (como a HP e a Asus) já lançaram seus modelos tudo-em-um com telas sensíveis ao toque. Porém, problemas surgem quando tentamos simplesmente substituir o mouse pelos nossos dedos: o que funciona para um gadget como o iPhone não necessariamente dá certo para um computador de mesa.

O vídeo abaixo, produzido por R. Clayton Miller como um “projeto doido de verão”, apresenta os problemas da computação hoje e uma possível solução, a revolucionária interface 10/GUI. Ele é um pouco longo (8’30”) e está todo em inglês, então vou tentar colocar as ideias centrais dele neste post: vale muito a pena conhecer.

[vimeo]http://vimeo.com/6712657[/vimeo]

Os problemas

10GUI - ergonomia

A interface mais comum hoje em dia foi concebida há um quarto de século e é bastante limitada, pois reduz a capacidade de interação da mão humana a um único ponto na tela do computador: o cursor do mouse. Usar os dedos diretamente na tela de um iPhone, que já está na sua mão, é algo bem diferente que fazer o mesmo com um desktop: se usar o teclado de um laptop já não é tão ergonômico, imagine ficar 1. esticando o braço para alcançar uma tela no seu campo de visão ou 2. ficar olhando para uma tela onde suas mãos estão. Ou pescoço ou braço vai sofrer, não tem escapatória.

10GUI - janelas

E para representar a interação, já vai-se o tempo de organizar o caos que o desktop se tornou, com janelas espalhadas em um plano. Criar uma mesa tridimensional pode significar só mais uma dimensão para janelas e aplicativos se perderem, então uma abordagem diferenciada se faz bem-vinda.

As soluções

10GUI - desktopUma ideia bem óbvia aplicada por Miller foi colocar a superfície sensível ao toque onde as mãos estão, em vez de onde os olhos estão: no 10/GUI, há um trackpad multi-touch gigante (1:1, preferencialmente) logo abaixo do teclado, numa posição semelhante à dos notebooks atuais. Os controles envolvem os dez dedos do usuário (daí o nome 10/GUI, sacou?), que são representados por pequenos pontos na tela, enquanto as mãos estão pousadas na superfície, mas sem exercer pressão.

10GUI - trackpad

Controladores gerais e específicos para aplicativos podem ser invocados usando abas à esquerda e à direita desse trackpad, algo que me fez pensar imediatamente no Palm Pre, cuja sensibilidade a toques vai além da tela.

10GUI - CON10UUM

A organização das janelas no desktop perderia uma dimensão: as janelas ocupariam toda a altura e seriam dispostas linearmente, uma proposta batizada de CON10UUM (lê-se con-ten-nuum, como “contínuo”). Interagir com essas janelas seria tarefa para um vocabulário consistente de gestos multi-touch que poderiam envolver até as duas mãos simultaneamente (para alterar o zoom da interface e mudar a disposição dos aplicativos, por exemplo).

10 GUI - CON10UUM em ação

A regra fundamental do CON10UUM seria: “quanto mais dedos você usar, maior a hierarquia da interação”. Um dedo para interagir com os controles ou navegar e ampliar/reduzir um aplicativo; três para mudar aplicativos de posição ou redimensioná-los; quatro para interagir com o espaço de aplicativos, alternando entre um e outro ou vendo todos os que estiverem abertos num dado momento.

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Certamente Miller patenteou esse projeto, então eu só tenho uma coisa a dizer: Steve… Steve, eu sei que você está aí, lendo isto, então eu vou dizer algo, pois EU TE AMO! Eu te amo como se você fosse meu irmão, meu pai, meu… cachorro. Steve, compra isso logo! Na página de explicações sobre o 10/GUI, o cara só faltou dizer “e eu espero um contato da Apple”, veja só (meus grifos):

Assim como nos primeiros dias do mouse e da interface de janelas, um sistema baseado nos princípios do 10/GUI estaria mais qualificado para um fabricante capaz de prover integração vertical total. Prototipações incansáveis, testes de usabilidade e iterações do conceito, combinados com controle preciso sobre software e hardware em conjunto, seriam a chave para transformar estes princípios em algo usável, versátil e vendável.

Em outras palavras, StevePegaEu a Apple. Steve, cont(r)ata o rapaz!

[via TechCrunch; o encerramento foi uma homenagem a Brian Hoggs]

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