Em entrevista, game designer do grande sucesso Horizon Chase conta como começou a sua carreira

Você já se perguntou quem são as pessoas por trás dos seus jogos preferidos?

Talvez isso fosse algo difícil alguns anos atrás, mas hoje temos brasileiros trabalhando em alguns dos melhores jogos do mundo! Alguns ótimos exemplos são Gillard Lopes (produtor do jogo FIFA, da Eletronic Arts), o estúdio recifense Kokku (que criou artes para o aclamado jogo Horizon Zero Dawn) ou a Sabrina Carmona (produtora na King, empresa que criou o sucesso Candy Crush).

E essa é apenas a ponta do iceberg, pois o número de brasileiros trabalhando em jogos incríveis cresce consideravelmente todos os anos.

Meu nome é Raphael Dias, sou fundador do Produção de Jogos e começo hoje a escrever alguns artigos para o MacMagazine lhes mostrando o quanto a indústria de games no Brasil é interessante.

Para começar em grande estilo, hoje vou contar um pouco sobre os bastidores de um jogo brasileiro que é sucesso internacional: Horizon Chase.


Ícone do app Horizon Chase - World Tour

Horizon Chase - World Tour

de Aquiris Game Studio S.A.

Compatível com iPadsCompatível com iPhonesCompatível com Apple TV
Versão 1.5.2.0 (672.3 MB)
Requer o iOS 8.0 ou superior

Grátis

Badge - Baixar na App Store

Código QR Código QR

Screenshot do app Horizon Chase - World TourScreenshot do app Horizon Chase - World TourScreenshot do app Horizon Chase - World TourScreenshot do app Horizon Chase - World TourScreenshot do app Horizon Chase - World TourScreenshot do app Horizon Chase - World Tour

Caso você não conheça esse jogo (sério mesmo, onde você estava escondido nos últimos três anos?), ele foi um eleito um dos melhores jogos do mundo de 2015 pela Apple. Desde então, o jogo da brasileira Aquiris Game Studio ganhou novas plataformas, prêmios e jogadores.

O game designer por trás de Horizon Chase

Eu sou fascinado pelas histórias das pessoas. No momento em que escrevo este artigo, já fiz mais de 60 horas de entrevistas para o PDJ Show, uma série de entrevistas onde converso com os maiores desenvolvedores de jogos do país com o intuito de extrair lições importantes para que outras pessoas possam aplicar — você pode assistir a todas as entrevistas que eu faço com desenvolvedores de jogos no meu canal no YouTube.

Em uma dessas entrevistas, eu tive a honra de conversar com Felipe Dal Molin, o game designer por trás de Horizon Chase.

Felipe Dal Molin é game designer na Aquiris Game Studio, um dos principais estúdios de games do país. Ele é um profissional de destaque no mercado de jogos, mas o seu trajeto até chegar onde está hoje não foi nada fácil.

Veja o que ele disse quando eu perguntei sobre o momento em que ele decidiu criar jogos e como começou a trabalhar com isso:

É engraçado que você falou dos 15 anos, e eu acho que foi mais ou menos por aí mesmo que eu encasquetei que “não, tenho que trabalhar com jogo”. Só que o caminho, como você disse, não foi linear, não foi muito normal. Primeiro eu já fazia jogo em casa, assim, com o Game Maker, RPG Maker, essas coisas… desde 2004. Aí eu achei que eu queria fazer Ciências da Computação, que queria ir para o lado da programação de jogos, só que eu não gostei. Vi que não era por aí, da parte de programação, e o curso também… não estava gostando. Fiz três semestres e não deu aquele “plim” de que é isso. Aí eu pesquisei, conversei com o pessoal que estava na área e fui pelo que eu considerei na época que era o outro lado, que era o lado do design gráfico, da ilustração, do desenho, e acabei me formando nisso.

Fiz faculdade de desenho industrial com habilitação em programação visual, que é design gráfico. Mas aí, também vi que não era isso que eu queria, que eu queria o caminho do game design mesmo… que é a arquitetura do negócio, só que eu não sabia se dava pra fazer faculdade disso, se não era uma coisa muito específica pra eu me formar. No fim das contas, o que eu peguei de game design mesmo, foi correndo por fora, pesquisando, estudando enquanto eu fazia faculdade mesmo — e depois, com a Luderia [estúdio de games cofundado por Felipe]. A gente se formou e abriu a Luderia para botar na prática, pra ver se rolava. Foi bem legal. De tudo que a gente sabe sobre fazer jogo, acho que 90% é de estar fazendo jogos mesmo.

Histórias como a do Felipe são muito comuns na indústria de games no Brasil.

As pessoas que hoje trabalham desenvolvendo jogos por aqui vieram das mais diversas carreiras que você possa imaginar. Eu já entrevistei desenvolvedores profissionais de games que antes eram advogados, economistas, cientistas da computação, historiadores, dentistas e assim por diante.

No caso do Felipe, ele decidiu atuar no mercado de jogos criando um estúdio de games para produzir jogos próprios. No entanto, as coisas não foram nada fáceis. Criar jogos e empreender requer habilidades diferentes, e fazer os dois ao mesmo tempo com certeza é um grande desafio.

Determinado a seguir em frente com o seu sonho de desenvolver jogos, Felipe e seus sócios decidiram trilhar um caminho diferente:

A Luderia, até o momento que a gente lançou o Spooklands, ela foi um fracasso comercial completo. O nosso primeiro jogo, Carmachia, vendeu 64 cópias no mundo inteiro. Isso mais ou menos pagou a dívida que a gente tinha com o Banco do Brasil para manter a empresa aberta. Depois de ter certeza que dava, a gente descobriu que dá muito mais trabalho do que a gente pensou. O momento em que passei a viver de jogos foi mesmo quando entrei na Aquiris. Querendo ou não, não foi dentro da Luderia que a gente teve essa certeza. Acho que tinha como pagar as contas com a Luderia, mas isso ia tomar mais tempo, ia precisar de mais expertise que a gente não tinha de administração de empresa e tino para negócios, saber pegar cliente… esse tipo de coisa. A gente estava muito verde.

Apesar das dificuldades, Felipe não desistiu e se adaptou para continuar seguindo em frente. E o jeito que ele encontrou de fazer isso foi conseguindo um emprego na Aquiris Game Studio.

A partir daí, ele pôde se concentrar em fazer o que faz de melhor: game design. E, junto ao resto da equipe que trabalhou em Horizon Chase, ainda hoje recebe prêmios e elogios pelo jogo.

Somente desses trechos acima, retirados do meu bate papo com o Felipe no PDJ Show, existem três grandes lições para todo aspirante a desenvolvedor de jogos:

  1. Não deixe a sua formação determinar toda sua carreira. Felipe fez três semestres de Ciência da Computação e se formou em Design Gráfico. No entanto, ele não trabalha com nenhuma dessas duas coisas. Existem muitas possibilidades para quem é pró-ativo e corre atrás do conhecimento que precisa para trabalhar no que quer.
  2. Reconheça os seus pontos fracos e lide com eles. Felipe e seus sócios reconheceram que ter uma empresa de games era mais difícil do que pensavam. Isso exigia habilidades que eles não possuíam no momento, como administração e vendas. Ao reconhecer um ponto fraco, existem basicamente duas coisas que você pode fazer: trabalhar para melhorar esses pontos ou eliminar por completo a necessidade de desenvolver essas habilidades. Felipe optou pela segunda opção, deixando de empreender e se tornando game designer em um excelente estúdio de games.
  3. Adapte-se, não desista. Eu tenho certeza de que muitas pessoas desistiriam quando o jogo criado pela sua própria empresa não desse certo. Elas encarariam como um grande fracasso e questionariam se a carreira de desenvolvedor de jogos é mesmo viável. No entanto, Felipe e seus sócios encararam essa situação como apenas mais um obstáculo que deveria ser contornado. E assim o fizeram.

Essas são lições tão gerais que valem até mesmo fora da indústria de games. São lições importantes de carreira que talvez você, caro leitor, possa também aplicar na sua.

Criando um novo jogo a partir de um gênero antigo

Na minha opinião, um dos grandes feitos de Horizon Chase foi conseguir dar novos ares para um gênero já antigo. Isso com certeza só foi possível através do esforço e da dedicação das pessoas que trabalharam no jogo.

Dá só uma olhada nestas imagens:

Como você pode imaginar, criar um jogo tão gostoso de jogar como Horizon Chase exige muita técnica e conhecimento. Nas palavras do próprio Felipe:

As raízes de Horizon Chase estão nas convenções estabelecidas pelos jogos de corrida entre o final dos anos 1980 e início dos anos 1990. Especialmente Top Gear, da Kemco, desenvolvido para o SNES, que foi um enorme sucesso entre as crianças brasileiras da época.

Jogo Horizon Chase para iOS

O gameplay em jogos como esses era muito simples e direto. Você tinha que evitar os carros dos adversários e os obstáculos, indo para a esquerda e para a direita, tentando não estragar tudo nas curvas. Sair da estrada, atingir um poste ou bater em um oponente, fazia você perder velocidade, posições e um tempo precioso. Havia, também, o uso limitado de nitro para se recuperar de um erro ou ganhar vantagem sobre os outros carros.

Ou seja: tudo muito arcade, mas enxuto. Não há desafios de drift, destruição de inimigos, pegar vácuo, itens especiais ou armas personalizadas.

Ao definir a abordagem para o nosso jogo, não optamos pela experiência de simulação como, por exemplo, fazer o jogador considerar cuidadosamente cada movimento baseado na configuração personalizada do seu carro.

Estas foram as nossas limitações auto-impostas quando começamos a fazer Horizon Chase. Porém, eu acredito que o nosso primeiro erro de design foi presumir que o gameplay estava “pronto” por causa disso. Aprendemos com os vários problemas que experimentamos em primeira mão, que nasceram a partir desse modo antigo de fazer corridas, e alguns que vieram de tentar fazer esse modelo funcionar 25 anos depois.

Se você se interessa por esse tipo de “bastidores” da criação de jogos, não deixe de conferir o artigo completo que o Felipe escreveu sobre o processo de game design do jogo: “Criando um novo jogo a partir de um gênero antigo com Horizon Chase”.

Do Brasil para o mundo

Desde a sua publicação na App Store, no dia 20 de agosto de 2015, Horizon Chase já conquistou diversos prêmios e reconhecimentos:

  • Melhor Jogo Indie de 2016 pelo Indie Game Festival (BIG);
  • Melhor Jogo de 2015 eleito pelos desenvolvedores no SBGames 2016;
  • Melhor Áudio de 2015 pelo SBGames 2016;
  • Escolha do Editor na App Store americana e em diversos outros países;
  • Melhor de 2015 eleito pela Apple e destacado em mais de 154 países;
  • Prêmio Ouro & Top 20 Melhores Jogos para iPhones de 2015 pelo Pocket Gamer;
  • Melhor Jogo para iOS de 2015 & Jogo da Semana pelos editores do Touch Arcade;
  • Melhor Jogo de iOS de 2015 pela Macworld, pelo AppAdvice, pelo FanSided e pelo Apple ‘N’ Apps;
  • 50 Melhores Jogos para iPhones de 2015 pelo TechRadar;
  • Melhor Jogo Mobile do Ano pelo Game Mob;
  • Terceiro colocado no Pocket Gamer’s Gamescom BIG Indie Pitch 2015;
  • Melhor Jogo Mobile de 2015 pela IGN Brasil;
  • Melhor Jogo Brasileiro de 2015 eleito pela audiência do UOL Jogos;
  • Melhor Jogo Brasileiro de 2015 pelo Brazil Game Awards.

E não parou por aí: o jogo continua em constante evolução e cativando cada vez mais fãs! Ainda em 2018, uma nova versão dele, chamada Horizon Chase Turbo, será lançada para PS4 e Steam.

Horizon Chase foi tão bem sucedido graças ao esforço e à dedicação das várias pessoas da Aquiris que trabalharam nesse projeto. Mas é interessante refletir sobre como ele poderia ter sido diferente, caso o Felipe e seus sócios na Luderia tivessem desistido quando a empresa deles não deu certo.

Agora, eu quero saber de você: alguma vez você já cogitou desenvolver os seus próprios jogos ou mesmo trabalhar profissionalmente com isso? Me conte nos comentários abaixo! Eu estarei acompanhando todas as respostas!

Posts relacionados

Comentários