O melhor pedaço da Maçã.

Engenheiros da Apple e desenvolvedores falam mais sobre o Projeto Catalyst

Twitter rodando no macOS Catalina graças ao Projeto Catalyst

Já falamos bastante, aqui no MacMagazine, sobre o Projeto Catalyst — o ambicioso plano da Apple para unificar o desenvolvimento de apps para o macOS e o iPadOS (e o iOS em geral). Temos um artigo completo dando detalhes sobre o funcionamento da ferramenta e cobrimos uma entrevista de dois dos principais executivos da Maçã falando sobre ela, mas ainda não tínhamos ouvido uma parte crucial do processo: os desenvolvedores. Foi exatamente o que fez o Ars Technica.

Publicidade

Em uma grande reportagem trazendo um mergulho profundo no Projeto Catalyst, Samuel Axon conversou com várias pessoas marcadas pelo projeto, dentro e fora da Apple — entre as quais, engenheiros da Maçã que participaram da equipe de desenvolvimento da ferramenta e desenvolvedores parceiros da empresa que já estão fazendo a transição do seus aplicativos para o novo ambiente de desenvolvimento.

Uma das questões trazidas pela reportagem é sobre a escolha da Apple de levar apps do iPad ao Mac, e não o contrário. Segundo o gerente de engenharia da API1Application programming interface, ou interface de programação de aplicações. Cocoa na Apple, Ali Ozer, a resposta é simples: “Existem milhões de apps para iPad, então existe uma direção que faz mais sentido — ao menos para tornar a vida dos desenvolvedores mais fácil.”

Os desenvolvedores, até então, parecem ser só elogios ao Catalyst — mesmo quando os apps em questão envolvem gráficos complexos e grande capacidade de processamento. O Ars conversou com os desenvolvedores da Gameloft Barcelona sobre o processo de levar Asphalt 9: Legends ao Mac, e ficou claro que, mesmo no caso de jogos pesados, a transição é a mesma: basta marcar a opção “macOS” no Xcode e boa parte do processo será realizada automaticamente.

Publicidade

Claro que, no caso de um jogo, algumas linhas de código aqui e ali tiveram de ser modificadas por conta da diferença de suporte a bibliotecas de terceiros no iOS e no macOS. Ainda assim, a equipe foi capaz de compilar e rodar o código-base do jogo em cerca de 24 horas. O engenheiro de gráficos Alex Urbano declarou o seguinte:

Foi bem simples [levar os gráficos para o Mac]. Nós tivemos que adaptar a precisão de alguns shaders para fazer eles funcionarem da forma correta em alguns Macs com telas de resolução mais alta e para melhorar ainda mais a performance. Nós mudamos ligeiramente a forma como o gerenciamento de buffer do Metal funciona. Nada disso era estritamente necessário, mas nos permitiu implementar alguns efeitos que não estão presentes em nenhuma outra plataforma ao mesmo tempo em que preservamos nosso alvo de 60 quadros por segundo na resolução nativa.

Segundo o engenheiro Manu Ruiz, o maior desafio, de fato, foi adaptar a interface do usuário (menus, controles, etc.) do jogo para o Mac, já que “o que funciona em dispositivos móveis não necessariamente precisa ser feito em desktops”.

Sobre isso, os engenheiros da Apple se apressam em reforçar que o Catalyst *não* fará com que os apps para macOS tornem-se mais simplórios ou virem simples ports de aplicativos para o iPadOS. Como Craig Federighi (vice-presidente sênior de engenharia de software da Apple) já afirmou em entrevistas, o conjunto de ferramentas da plataforma permite que os desenvolvedores adaptem suas criações com todos os recursos extras proporcionados pelo ambiente do Mac.

Xcode rodando com o Projeto Catalyst

Ainda assim, a Apple acredita que o Catalyst não será a resposta ideal para todos: alguns apps e segmentos ainda precisarão de um ambiente de desenvolvimento próprio (o bom e velho AppKit). Como afirmou a diretora sênior de gerenciamento de parceiros e relação com desenvolvedores da Apple, Shaan Pruden:

Publicidade

Bons desenvolvedores conhecem sua audiência e seus usuários, e sabem o que eles querem. Isso [o Catalyst] simplesmente abre a porta para muitos desenvolvedores considerarem a transição para o Mac, coisa que eles nunca sequer tinham pensado sobre anteriormente. E eu acho que esse é o alvo dessa tecnologia em particular, em vez de alguém que tem um aplicativo de criação enorme, complicado e pesado.

Benjamin completa as palavras da colega:

Publicidade

Eu acho que os apps para Mac, no geral, têm sido esses aplicativos grandes e complexos e altamente capazes que fazem um bocado de coisas. E os apps para iOS, por outro lado, são mais focados. Eles são pensados desde o início com base na sua função e na forma que ela é desempenhada. E eu acho que isso mudou a forma como as pessoas pensam os apps, certo? Agora que as pessoas conhecem essas coisas novas, elas adorariam ter essas experiências mais simples e acessíveis no desktop, também. E enquanto a internet pode fazer isso, um app é algo mais focado.

A equipe de engenharia da Apple reiterou que não tem uma plataforma “preferida”, no sentido de um sistema que ditará os rumos dos outros dentro da Maçã — cada uma, entre iOS, macOS, watchOS e tvOS, tem seus próprios propósitos e direcionamentos e equipes.

A reportagem completa do Ars traz vários outros pontos interessantes, como depoimentos da equipe da Maçã sobre o SwiftUI e um relatório completo do desenvolvedor Rich Shumano, do app TripIt, cobrindo todos os passos que ele precisou realizar para fazer a transição do seu app do iPad para o Mac. Para quem se interessa pelo assunto e manja do inglês, a leitura é altamente recomendada.

Notas de rodapé

  • 1
    Application programming interface, ou interface de programação de aplicações.

Ver comentários do post

Compartilhe este artigo
URL compartilhável
Post Ant.

Vários serviços online da Apple estão passando por instabilidades [atualizado 2x]

Próx. Post

Aplicativo de mapeamento interno da Apple chega ao Brasil

Posts Relacionados